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Project Spark [360,ONE,PC ]
Mar 14 Oct 2014 - 20:29
Project Spark
Editeur : Microsoft Sortie France : 7 octobre 2014
Annoncé comme un grand fourre-tout multifonction, Project Spark est sans aucun doute un concept abstrait pour la plupart d'entre vous. A vrai dire, même après y avoir joué des heures durant, j'ai encore du mal à le décrire, et encore plus à le noter. Mais bon, courageux que je suis, je me lance.
Comment noter un « jeu » qui est en fait un outil de création et de partage free-to-play ? Cette question est celle qui m'a hanté la nuit dernière, m'empêchant ainsi de profiter de mes six heures de sommeil réparateur. C'est donc l'oeil encore hagard que j'écris ce test, avec la certitude que quoi qu'il arrive, je ne serai pas content du résultat. Bon, puisqu'on fait le plus beau métier du monde, je ne vais pas trop me plaindre. Quoi qu'il en soit, sachez déjà que je vais noter Project Spark comme l'outil qu'il est, et non pas comme la potentielle plate-forme qu'il pourrait devenir, car là est toute l'incertitude.
Esprit créatif, es-tu là ?
Car Project Spark est en fait un outil de création et de développement qui doit vous permettre, en théorie, de faire un jeu vidéo par vous-même. Comprenez par là que le titre vous offre un moteur physique, un moteur graphique, des textures et des modèles 3D, puis vous donne une bonne tape dans le dos en vous lançant un gros « Et bonne chance hein ! ». Bon, j'exagère peut-être un peu puisque des tutoriels sont censés vous aider à prendre les choses en main. En fait, toutes les actions et réactions, des objets aux personnages, sont régis par des Kodes (en gros, des lignes de codes) que vous pouvez créer via un système de « When » et de « Do ». En gros, en modifiant un nombre incalculable de variables, vous pouvez définir dans quel cas une ligne de code s'active, et ce qu'elle fait. Tout l'intérêt réside bien évidemment dans le nombre incroyable de possibilités offertes, pratiquement infinies. Imaginons que vous ayez devant vous un petit écureuil. Vous pouvez choisir son comportement, ses réactions ou encore ses mouvements grâce à une multitude de paramètres. En gros, si ça vous passe par la tête, vous pouvez le faire. Mais reste encore à savoir comment...
MEURS, SIMPLE MORTEL !
Je vais vous faire un aveu qui n'étonnera sans doute personne : je n'y connais rien en informatique. Dès qu'il y a plus de deux options, je suis irrémédiablement perdu. Ainsi, devant un jeu qui vous demande en gros de devenir programmeur, je m'attendais déjà à un désastre. Mais plusieurs heures de jeu plus tard, j'ai fait un constat quelque peu différent : c'est bien pire que je l'imaginais. Autant être sincère, 90 % des joueurs n'arriveront à rien avec Project Spark et lâcheront l'affaire au bout de deux heures. Non pas parce que l'outil est mauvais, mais parce qu'il est beaucoup trop complexe pour un large public. D'ores et déjà, son concept le rendra à coup sûr inaccessible à une personne de moins de 12 ans. Puisque l'on part de zéro, il faut gérer un incroyable nombre de variables pour faire des tâches de base, ou encore pour randomiser des actions. La programmation n'est pas donnée à tout le monde, et cela se voit. Il en va de même pour les architectures et le terraforming, particulièrement permissif et donc complexe. La différence entre une montagne que l'on peut escalader et un véritable mur peut parfois être ténue. Le placement des objets, des bâtisses ou encore des personnages pose de nombreux problème lorsqu'il s'agit de faire quelque chose de jouable et la plupart des joueurs finiront par se taper la tête contre les murs. Vous êtes prévenu.
A l'aide !
Pourtant, on ne peut pas dire que les développeurs (Team Dakota) n'ont pas fait d'efforts pour nous aider. Dans le tutoriel du mode créatif, Benoît Allemane (doubleur français de Morgan Freeman) vous indique d'une voix posée la marche à suivre. Mais, pensez-vous, l'homme ne peut pas faire des miracles quand il s'agit de passer aux multiples ramifications du système de Kodes. Il existe heureusement un système de recherche qui permet d'accéder à des Kodes déjà réalisés, que l'on peut ensuite modifier. Un autre moyen de découvrir les bases est la Quête des Champions, une sorte de « mode histoire » dans un univers fantasy qui permet à la fois de se balader dans un monde créé avec l'éditeur et de découvrir la fonction de certains éléments de Kode. Le gameplay est très basique et les finitions ne sont pas au rendez-vous, mais on se dit que ce n'est pas l'intérêt principal de ce mode. Le hic, c'est que les problèmes de finition deviennent rapidement récurrents dans Project Spark et c'est bien là où le bât blesse. Si l'outil de création est très complet, son utilisation est tellement complexe que même les développeurs du jeu n'arrivent pas à faire un produit bien fini avec. Les animations sont souvent buggées, les hitbox sont dures à lire et les IA sont très basiques, le genre de choses que l'on retrouve souvent dans des produits très amateur. Alors certes, on ne peut pas s'attendre à des perles quand on parle de petites créations, mais au final, même lorsque l'on joue aux jeux les mieux notés créés par des joueurs, on tombe trop souvent sur des bugs gênants ou des éléments de gameplay ratés.
Trop loin ?
Car il faut bien se rendre compte d'une chose, créer un jeu complet, concept compris, est tout sauf une mince affaire. Dans la pratique, les projets d'autres joueurs que l'on télécharge ont une durée de vie ludique souvent éphémère, allant de 3 minutes à une ou deux heures. Le problème, c'est qu'en moyenne, c'est le temps nécessaire pour à peine commencer à comprendre un concept dans le monde du jeu vidéo, en sachant que les jeux peuvent autant être des jeux d'action que de la plate-forme, en passant par de la réflexion ou des courses, le tout en 3D ou 2D. Au final, on se retrouve devant des jeux très basiques, mous et buggés car même avec des jours et des jours de travail, les joueurs ne peuvent pas faire mieux. En comparaison, dans un LBP, le créateur est dans un univers beaucoup plus structuré et les concepts sont souvent les mêmes par genre de jeu proposé. Certes, l'outil est au final moins permissif, mais il permet d'aboutir à des produits beaucoup mieux finis. Alors que Project Spark est en bêta depuis des mois, on a toujours l'impression d'avoir affaire à des balbutiements et des hésitations, même de la part des meilleurs créateurs. En fait, j'ai été intrigué de voir que les quelques jeux créés par la Team Dakota pour donner des idées de concepts aux joueurs étaient eux aussi buggés : par exemple, j'ai été bloqué à deux reprises dans un Limbo-like lorsqu'une boule géante devait détruire des caisses pour ensuite me libérer le passage, mais restait finalement bloquée à la place.
Remix et marché
Au final, malgré le potentiel de l'outil, c'est la frustration qui envahit le joueur lorsqu'il veut faire un projet. D'autant que, système free-to-play oblige, la possibilité de retoucher des jeux téléchargés est souvent bloquée par le fait qu'il faut avoir acheté les éléments qui nous permettront de le faire. En effet, tous les modèles 3D ne sont pas disponibles au téléchargement initial et les suivants devront être achetés avec les deniers gagnés dans le jeu via complétion d'objectif. Il existe deux monnaies, dont une peut évidemment s'acheter avec des vrais euros / dollars ou autre devise. Vu la vitesse molle à laquelle la monnaie fictive s'engrange dans le jeu, beaucoup de joueurs seront tentés de mettre la main au porte-monnaie (ce qui reste le plus gros moyen de financement de Project Spark). Si on ne peut pas reprocher aux créateurs du jeu de se faire de l'argent dessus, le système reste quand même pénible...
Pénétrez dans le monde onirique de Project Spark grâce à ce trailer riche en couleurs chamarrées.
Si Project Spark vous intrigue, voici quelques images de ce jeu bac à sable.
Laissez parler votre imagination et votre créativité grâce à Project Spark.
Project Spark débarque dans nos contrées et s'offre pour l'occasion un trailer de lancement.
Project Spark débarque chez nous, l'occasion pour ses développeurs de nous rappeler au bon souvenir de la version payante et du Starter Pack.
source : "jeuxvideo.com"
Editeur : Microsoft Sortie France : 7 octobre 2014
Annoncé comme un grand fourre-tout multifonction, Project Spark est sans aucun doute un concept abstrait pour la plupart d'entre vous. A vrai dire, même après y avoir joué des heures durant, j'ai encore du mal à le décrire, et encore plus à le noter. Mais bon, courageux que je suis, je me lance.
Comment noter un « jeu » qui est en fait un outil de création et de partage free-to-play ? Cette question est celle qui m'a hanté la nuit dernière, m'empêchant ainsi de profiter de mes six heures de sommeil réparateur. C'est donc l'oeil encore hagard que j'écris ce test, avec la certitude que quoi qu'il arrive, je ne serai pas content du résultat. Bon, puisqu'on fait le plus beau métier du monde, je ne vais pas trop me plaindre. Quoi qu'il en soit, sachez déjà que je vais noter Project Spark comme l'outil qu'il est, et non pas comme la potentielle plate-forme qu'il pourrait devenir, car là est toute l'incertitude.
Esprit créatif, es-tu là ?
Car Project Spark est en fait un outil de création et de développement qui doit vous permettre, en théorie, de faire un jeu vidéo par vous-même. Comprenez par là que le titre vous offre un moteur physique, un moteur graphique, des textures et des modèles 3D, puis vous donne une bonne tape dans le dos en vous lançant un gros « Et bonne chance hein ! ». Bon, j'exagère peut-être un peu puisque des tutoriels sont censés vous aider à prendre les choses en main. En fait, toutes les actions et réactions, des objets aux personnages, sont régis par des Kodes (en gros, des lignes de codes) que vous pouvez créer via un système de « When » et de « Do ». En gros, en modifiant un nombre incalculable de variables, vous pouvez définir dans quel cas une ligne de code s'active, et ce qu'elle fait. Tout l'intérêt réside bien évidemment dans le nombre incroyable de possibilités offertes, pratiquement infinies. Imaginons que vous ayez devant vous un petit écureuil. Vous pouvez choisir son comportement, ses réactions ou encore ses mouvements grâce à une multitude de paramètres. En gros, si ça vous passe par la tête, vous pouvez le faire. Mais reste encore à savoir comment...
MEURS, SIMPLE MORTEL !
Je vais vous faire un aveu qui n'étonnera sans doute personne : je n'y connais rien en informatique. Dès qu'il y a plus de deux options, je suis irrémédiablement perdu. Ainsi, devant un jeu qui vous demande en gros de devenir programmeur, je m'attendais déjà à un désastre. Mais plusieurs heures de jeu plus tard, j'ai fait un constat quelque peu différent : c'est bien pire que je l'imaginais. Autant être sincère, 90 % des joueurs n'arriveront à rien avec Project Spark et lâcheront l'affaire au bout de deux heures. Non pas parce que l'outil est mauvais, mais parce qu'il est beaucoup trop complexe pour un large public. D'ores et déjà, son concept le rendra à coup sûr inaccessible à une personne de moins de 12 ans. Puisque l'on part de zéro, il faut gérer un incroyable nombre de variables pour faire des tâches de base, ou encore pour randomiser des actions. La programmation n'est pas donnée à tout le monde, et cela se voit. Il en va de même pour les architectures et le terraforming, particulièrement permissif et donc complexe. La différence entre une montagne que l'on peut escalader et un véritable mur peut parfois être ténue. Le placement des objets, des bâtisses ou encore des personnages pose de nombreux problème lorsqu'il s'agit de faire quelque chose de jouable et la plupart des joueurs finiront par se taper la tête contre les murs. Vous êtes prévenu.
A l'aide !
Pourtant, on ne peut pas dire que les développeurs (Team Dakota) n'ont pas fait d'efforts pour nous aider. Dans le tutoriel du mode créatif, Benoît Allemane (doubleur français de Morgan Freeman) vous indique d'une voix posée la marche à suivre. Mais, pensez-vous, l'homme ne peut pas faire des miracles quand il s'agit de passer aux multiples ramifications du système de Kodes. Il existe heureusement un système de recherche qui permet d'accéder à des Kodes déjà réalisés, que l'on peut ensuite modifier. Un autre moyen de découvrir les bases est la Quête des Champions, une sorte de « mode histoire » dans un univers fantasy qui permet à la fois de se balader dans un monde créé avec l'éditeur et de découvrir la fonction de certains éléments de Kode. Le gameplay est très basique et les finitions ne sont pas au rendez-vous, mais on se dit que ce n'est pas l'intérêt principal de ce mode. Le hic, c'est que les problèmes de finition deviennent rapidement récurrents dans Project Spark et c'est bien là où le bât blesse. Si l'outil de création est très complet, son utilisation est tellement complexe que même les développeurs du jeu n'arrivent pas à faire un produit bien fini avec. Les animations sont souvent buggées, les hitbox sont dures à lire et les IA sont très basiques, le genre de choses que l'on retrouve souvent dans des produits très amateur. Alors certes, on ne peut pas s'attendre à des perles quand on parle de petites créations, mais au final, même lorsque l'on joue aux jeux les mieux notés créés par des joueurs, on tombe trop souvent sur des bugs gênants ou des éléments de gameplay ratés.
Trop loin ?
Car il faut bien se rendre compte d'une chose, créer un jeu complet, concept compris, est tout sauf une mince affaire. Dans la pratique, les projets d'autres joueurs que l'on télécharge ont une durée de vie ludique souvent éphémère, allant de 3 minutes à une ou deux heures. Le problème, c'est qu'en moyenne, c'est le temps nécessaire pour à peine commencer à comprendre un concept dans le monde du jeu vidéo, en sachant que les jeux peuvent autant être des jeux d'action que de la plate-forme, en passant par de la réflexion ou des courses, le tout en 3D ou 2D. Au final, on se retrouve devant des jeux très basiques, mous et buggés car même avec des jours et des jours de travail, les joueurs ne peuvent pas faire mieux. En comparaison, dans un LBP, le créateur est dans un univers beaucoup plus structuré et les concepts sont souvent les mêmes par genre de jeu proposé. Certes, l'outil est au final moins permissif, mais il permet d'aboutir à des produits beaucoup mieux finis. Alors que Project Spark est en bêta depuis des mois, on a toujours l'impression d'avoir affaire à des balbutiements et des hésitations, même de la part des meilleurs créateurs. En fait, j'ai été intrigué de voir que les quelques jeux créés par la Team Dakota pour donner des idées de concepts aux joueurs étaient eux aussi buggés : par exemple, j'ai été bloqué à deux reprises dans un Limbo-like lorsqu'une boule géante devait détruire des caisses pour ensuite me libérer le passage, mais restait finalement bloquée à la place.
Remix et marché
Au final, malgré le potentiel de l'outil, c'est la frustration qui envahit le joueur lorsqu'il veut faire un projet. D'autant que, système free-to-play oblige, la possibilité de retoucher des jeux téléchargés est souvent bloquée par le fait qu'il faut avoir acheté les éléments qui nous permettront de le faire. En effet, tous les modèles 3D ne sont pas disponibles au téléchargement initial et les suivants devront être achetés avec les deniers gagnés dans le jeu via complétion d'objectif. Il existe deux monnaies, dont une peut évidemment s'acheter avec des vrais euros / dollars ou autre devise. Vu la vitesse molle à laquelle la monnaie fictive s'engrange dans le jeu, beaucoup de joueurs seront tentés de mettre la main au porte-monnaie (ce qui reste le plus gros moyen de financement de Project Spark). Si on ne peut pas reprocher aux créateurs du jeu de se faire de l'argent dessus, le système reste quand même pénible...
Pénétrez dans le monde onirique de Project Spark grâce à ce trailer riche en couleurs chamarrées.
Si Project Spark vous intrigue, voici quelques images de ce jeu bac à sable.
Laissez parler votre imagination et votre créativité grâce à Project Spark.
Project Spark débarque dans nos contrées et s'offre pour l'occasion un trailer de lancement.
Project Spark débarque chez nous, l'occasion pour ses développeurs de nous rappeler au bon souvenir de la version payante et du Starter Pack.
source : "jeuxvideo.com"
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